Pre nego što krenete
Scratch je besplatan i radi u browseru — otvorite scratch.mit.edu, kliknite „Stvaraj" (Create) i nemate šta da instalirate. Bez naloga isprobate, sa nalogom čuvate i delite.
Ideje su poređane od najlakše ka najtežoj. Ako vaše dete tek krenulo — krenite od broja 1.
1Lik koji šeta i pozdravlja
Postojeći lik (recimo „Cat") koji ide levo-desno strelicama i kaže „Zdravo!" kad pritisnete razmaknicu. Klasik prvi projekat.
Šta se uči: događaji (klik, pritisak tastera), pokreti, „kaži" blok.
2Plesni lik na muziku
Lik se menja između 3-4 poze (kostima) u ritmu. Dodate zvuk iz Scratch biblioteke i ples ide uz muziku. Dete obično pravi sa svojim omiljenim crtanim likom.
Šta se uči: kostimi, „forever" petlja, „čekaj" blok, zvukovi.
3Lika koji crta cveće
Pomoću „Pen" ekstenzije, lik crta krugove ili linije u različitim bojama. Ponavljanjem se dobija šara. Vrlo vizualno — deca se oduševe.
Šta se uči: Pen ekstenzija, ponavljanje sa promenom (boja, ugao), petlje sa varijablama.
4Pojedi jabuke (klasik prvi igra)
Lik se kreće strelicama, jabuke se pojavljuju nasumično, dodir = +1 poen. Cilj: 10 jabuka u 30 sekundi. Dodate „kraj igre" ekran.
Šta se uči: varijable (rezultat, vreme), dodir (touching), nasumična pozicija, uslovi (if).
5Interaktivna priča sa izborom
Mini „Choose your own adventure" — lik dolazi do raskršća, čitalac klikne levo ili desno, priča se nastavlja drugačije. Tipično 4-6 scena, 2 alternativna kraja.
Šta se uči: scene (backdrops), poruke (broadcast), dijalog, planiranje strukture.
6Mini muzički instrument
Tasterima na tastaturi (recimo a-s-d-f-g-h) dete svira različite note. Vizualni feedback: kad pritisne, lik na ekranu poskoči. Sa 6-7 nota dete zaista može da odsvira jednostavnu melodiju.
Šta se uči: Music ekstenzija, tasterski događaji za više tastera, koordinacija logike.
7Pong (klasik dvoigračka igra)
Klasik. Loptica se odbija, dva igrača kontrolišu palicu (levo i desno tastature). Rezultat se broji. Mehanika sjajna za učenje fizike kretanja u programu.
Šta se uči: klonovi, fizika sudara, dvoigračka logika, end-game uslov.
8Klikni i premesti — Memorija
Klasična igra Memorije: 8-12 karata licem nadole, klikom se okreću, par istih = poklapanje. Dete pravi 4-6 različitih „karata".
Šta se uči: liste (arrays), kompleksna stanja, promenljive za par karata, kreativan pristup logici.
9Avantura sa likom kroz nekoliko nivoa
Mali platformer ili top-down avantura. Lik prelazi 3-5 nivoa, izbegava prepreke, sakuplja predmete. Ima završnu animaciju kraj.
Šta se uči: dizajn nivoa, više likova, mehanika gravitacije/skoka, naracija kroz igru.
10AI prepoznavanje pokreta (sa kamerom)
Scratch ima ekstenziju „Video Sensing" koja koristi kameru tableta/laptopa. Dete pravi igru gde lik na ekranu reaguje kad se mahanjem kontroliše. Iznenađujuće efektno.
Šta se uči: Video Sensing, prepoznavanje pokreta, prvi koncept AI/computer vision (intuitivni nivo).
Saveti pre nego što krenete
- Ne forsirajte broj 1 ako je dete već prošlo. Pitajte šta je najjače napravilo i krenite od tu.
- Pomažite tek kad se dete zaglavi 5 minuta. Brže pomaganje uči ga da odmah pita, sporo pomaganje uči ga da se predaje. Sredina.
- Sačuvajte projekat na Scratch nalogu. Svaki put. Detetova istorija projekata = njegov portfolio.
- Pokažite mu kako da čita tuđi kod. Scratch ima „See Inside" dugme na svakom javnom projektu. Najbolji način da uči je da gleda kako su drugi nešto rešili.
- Pohvalite trud, ne samo rezultat. „Vau, kako si to skapirao?" je bolje od „super, savršeno radi".
Najbolji indikator da dete „uči Scratch" nije koliko je projekata napravilo — već koliko je nedovršenih projekata u njegovom nalogu. Ako je počeo 5 stvari i završio 2, to je dobar tempo. Ako sve mora da završi „pravilno" pre nego što proba sledeće, treba mu malo opuštanja.
Kada je dete spremno za nešto teže od Scratcha
Scratch ima realni „limit" — ne za to šta dete može da nauči, već za vrste projekata koje pravi. Tipični signali da je vreme za sledeći nivo:
- Dete kaže „Scratch ne može ovo što hoću" 3+ puta
- Sve projekte iz prošle godine je probalo, samo nadograđuje stare
- Posle 12. godine — uobičajeno vreme za prelazak na Python (kucani jezik)
- Dete pita za „tekstualni" jezik (tu je razlika od onoga što pravi i onoga što vidi u medijima)
Detaljnije o tome u našem članku o Scratchu i u putevima posle 13. godine.
U DigiKids Vračar radimo Scratch od Žutog (5.5 god) do Crvenog pojasa (12 god) — strukturirano, sa drugarima, sa predavačem koji rešava frustracije pre nego što se zaledetelje u zid.
